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 Différentes Définititions du Jeu de Role 3

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Alexandre
Rang: Administrateur
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Alexandre


Nombre de messages : 2344
Date d'inscription : 24/08/2005

Différentes Définititions du Jeu de Role 3 Empty
MessageSujet: Différentes Définititions du Jeu de Role 3   Différentes Définititions du Jeu de Role 3 EmptyJeu 4 Mai - 9:36

...

Depuis, de très nombreux jeux ont fait leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

En France l'émergence du jeu de rôle au milieux des années 1980 devait beaucoup à Folio junior qui éditait des livre dont vous êtes le héros au format poche qui, s'ils n'étaient pas des jeux de rôles constituait une bonne introduction à ses principes. Folio éditait également en poche l'Œil noir qui constituait un jeu de rôle à par entière.

Dans les années 1990, d'autres loisirs sont venus ébranler le petit monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC), le premier étant Magic : l'assemblée, des jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il auront préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché. Bref, le Jeu des mille bornes transposé dans des univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de défaire l'adversaire. Ces jeux s'adressaient en partie au même jeune public que les jeux de rôle. Le jeu vidéo s'est également approprié l'idée de jeu de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG), là aussi plus facile d'accès et laissant la part belle au principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques).

L'arrivée de ces jeux a coïncidé avec un certain essouflement du jeu de rôle qui reste difficile à estimer. Certains rôlistes se sont tournés vers eux mais ils ont également attiré à eux de nombreux joueurs jeunes, dont une partie a évolué vers les jeux de rôle. Le phénomène a pris une telle ampleur que Wizards of the Coast, les créateurs de Magic, a racheté TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Il reste difficile de juger aujourd'hui de la santé du jeu de rôle, les maisons d'éditions peinent sans doute plus que le passé sur un marché qui a toujours été réduit mais elles sont aussi plus nombreuses et souffrent de la concurence des productions amateurs désormais très facilement diffusables par Internet. La population rôliste étant dispersée il n'existe pas de moyen d'estimer sa taille avec fiabilité.
Chronologie
1966 : Greg Stafford écrit l'histoire de Snodal, prince de Fronéla ; c'est le début du développement du monde de Glorantha qui donnera naissance à RuneQuest
1967 : Ernest Gary Gygax organise une convention de jeux dans sa ville, Lake Geneva ; c'est la première Gen Con, qui attire... 50 personnes
1968 : Gygax, crée la Castle and Crusade Society (C&C) dont le but est de recréer des batailles médiévales avec des figurines ; il rédige une lettre d'information nommée The Doomsday Book, qui sera la base de Chainmail
1971 : E. Gary Gygax et Jeff Perren créent Chainmail, un jeu de combat médiéval-fantastique avec figurines, chez Guidon Games
1973 : création de TSR
janvier 1974 : première édition de Dungeons & Dragons Gygax fonde également The Strategic Review, l'ancêtre de Dragon Magazine
1975 : Ken St Andre écrit Tunnels & Trolls, jeu de rôle médiéval-fantastique, publié par Flying Buffalo
1976 : TSR publie Metamorphosis Alpha de James M. Ward, une transposition de Dungeons & Dragons dans l'espace
publication de la première édition de Chivalry & Sorcery chez Fantasy Games Unlimited (FGU) par Edward Simbalist et Wilf Backhaus, premier jeu de rôle historico-médiéval fantastique qui permet de sortir du cadre traditionnel des donjons
1977 : publication de Advanced Dungeons & Dragons, règles avancées de Dungeons & Dragons
édition de Traveller de Marc Miller chez Games Desigers' Workshop (GDW), premier « vrai » jeux de rôle de science-fiction (space opera)
1978 : publication de RuneQuest de Greg Stafford, Steve Perrin et Ray Turney par Chaosium (réédité en 1985 par Avalon Hill) ; c'est le premier jeu médiéval fantastique sans classe de personnage
avril 1980 : François Marcela-Froideval et Didier Guiserix créent Casus Belli, le premier journal français de jeu de rôle, édité par Excelsior Publication (Science et Vie, Jeux et Stratégie)
1980 : FGU publie Space Opera (réédité en 1997) par Edward Simbalist, Mark Ratner et Phil McGregor. C'est le jeu de rôle de SF le plus polyvalent du moment qui permet de jouer aussi bien dans l'univers de Star Wars que dans celui des Fulgurs de E.E. Smith
1981 : Chaosium publie Call of Cthulhu, le premier jeu de rôle contemporain-fantastique
FGU sort Bushido, jeu de rôle ayant pour toile de fond le Japon médiéval.
1983 : publication de L'Ultime Épreuve et Légendes (avec sa fameuse Charte angoumoise), premiers jeux de rôle français
publication de James Bond 007 chez Victoria Games, premier jeu de rôle utilisant une table unique de résolution.
1985 : publication de Maléfices, le premier « best seller » du jeu de rôle français.
1991 : publication de Vampire : la Mascarade, le plus populaire jeu de rôle fantastique gothique.
1996 : création de la Fédération française de jeu de rôle (FFJDR).
1997 : Rachat de TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle dont Donjons et Dragons par Wizards of the Coast, publiant le jeu de carte Magic : l'assemblée.
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Évolutions
Le succès des jeux de rôle "classiques" ont amené l'apparition d'autres formes de loisir dont certains éléments en sont dérivés. On compte :

Le Jeu de Rôle formatif :
Le Jeu de Rôle Formatif (JdRF) associe un JdR ludique (sorte de conte interactif) à un débriefing formatif. Dernier-né de la lignée des JdR (artistiques, thérapeutiques, pédagogiques, ludiques), il explore plus particulièrement le processus maturationnel. L'approche EcoBioPsychoSociale (EBPS), qui est issue d'une lecture systémique de cette activité complexe, a permis à la fois de structurer cette étude et de mieux saisir les apprentissages induits par le JdRF (collaboration, intersubjectivité, spontanéité, imaginaire groupal, niveaux de réalité). Les participants y forment un groupe-chercheur engagé dans une co-recherche-action-formation, semi-dirigé par un animateur. Ce dernier, tant comme meneur de jeu que comme facilitateur d'apprentissage, conjugue en permanence improvisation et recherche de cohérence, deux facettes du processus maturationnel. C'est pourquoi le JdRF encourage les participants à devenir animateur (maître du jeu).
Voir La thèse de Stéphane DANIAU, une thèse sur le "Jeu de Rôle formatif" à partir du Jeu de Rôle ludique. L'objectif : la maturation des adultes par le debriefing formatif ;

Les jeux de rôle grandeur nature :
Organisés en sessions de quelques jours, sur un site favorisant l'ambiance (un ancien château fort, par exemple), ils privilégient la mise en scène et le jeu d'acteur. Les amateurs du genre peuvent consacrer autant ou plus de temps à la préparation de leurs costumes qu'au jeu lui-même. Cette forme a aussi donné lieu à des soirées-enquête.
Soirées-enquête ou Murder parties :
les joueurs se réunissent une soirée, chacun a une fiche décrivant son rôle, ses buts. La mise en scène est en général plus simple et ne comporte en général pas de combat.
Killer :
Lors de ces parties, pouvant se dérouler sur plusieurs jours, chaque joueur doit simuler l'assassinat d'un autre joueur désigné de manière bien entendue inoffensive. Chaque fois qu'un joueur « assassine » un autre joueur, il récupère sa « mission » et doit trouver et « tuer » cette victime. Il existe des killers plus élaborés, avec un scénario.
Livres-jeu :
Ce sont des livres dont les paragraphes sont numérotés ; à la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités (actions du personnage), qui renvoient à différents paragraphes. Ainsi, les paragraphes ne sont pas lu dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes (puisqu'il ne fera pas les mêmes choix). Le livre peut donc générer « plusieurs histoires » (même si en général il y a des « points de passage » obligés).
Le lecteur ne joue pas de rôle puisqu'il ne fait que choisir parmi des possibilités imposées, cependant, les mondes décrits, le type d'aventure et les mécanismes de jeu se rapprochent des jeux de rôle.
En français, la collection la plus active dans la fin des années 1980 et le début des années 1990 était les Livres dont vous êtes le héros (éd. Folio Junior), avec plusieurs sous-collections. Notez que Folio Junior, sur sa lancée, a également édité un jeu de rôle, L'Œil noir (traduction française du jeu allemand Das Schwarze Auge), certains des scenarii ayant le même format que les livres-jeu.
Les jeux de cartes à collectionner :
Ces jeux de cartes ne sont pas des jeux de rôle, mais les mondes qui servent de cadre à ces jeux ainsi que certains mécanismes de leurs règles les rapprochent du jeu de rôle.
Les jeux vidéo qui reprennent certains concepts des jeux de rôle : L'interactivité et les univers développés dans les jeux de rôle a aussi donné naissance à d'autres produits, notamment informatiques, appelés à tort jeux de rôle, puisque le « rôle » se réduit en fait à l'exécution d'actions déjà prévues et ne laisse que peu de part à l'esprit d'improvisation et au jeu d'acteur (même si la richesse de certain jeux permet de donner une certaine illusion de liberté) ; ceci est très bien illustré dans le film eXistenZ de David Cronenberg. Toutefois, la possibilité de jeux en réseau (jeux multijoueurs) a réintroduit cette notion de rôle, puisque les actions des autres personnages ne sont pas programmées (ils sont dirigés par d'autres joueurs) et qu'il y a une possibilité réelle de dialogue.
Les jeux d'aventure privilégient le scénario, les choix proposés au joueur, même s'ils sont souvent limités par rapport à un jeu de rôle.
Les jeux vidéo de rôle eux, privilégient la gestion du personnage, de ses forces et de ses faiblesses, et fidélisent le joueur en lui donnant le moyen de rendre le personnage toujours plus puissant.
Les Multi-User Dungeons, ou MUDs : Apparus au début des années 1980, ils sont parmi les premières tentatives de réunir des dizaines, voire des centaines de joueurs dans un même environnement. Les MUDs sont basés sur le protocole Telnet et sont accessibles à quiconque dispose d'un terminal en mode texte ou d'un émulateur de terminal. La gratuité et l'accessibilité des codes-sources des MUDs ont permis à ceux-ci de se développer et d'évoluer rapidement.
Les jeux en ligne massivement multijoueurs (ou MMORPG pour Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game) : Apparus à la fin des années 1990, ils sont l'évolution des jeux sur ordinateur, et leur adaptation sur internet. L'héritage des MUDs est également à bien des égards perceptible. Bâtis autour d'univers persistants (le monde virtuel existe et évolue en permanence, indépendamment du joueur), ils ramènent la dimension sociale que les jeux sur ordinateur avaient perdue, en permettant à des milliers de joueurs de faire coexister leurs personnages.
Des pédagogues ont mis en place des jeux de rôles pédagogiques comme J'ai vécu au XVIIIe siècle (CNDP).
Notons qu'il existe un forum usenet permettant de jouer en dialoguant via Usenet, il s'agit de news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum dont la charte se trouve ici. Il existe également un canal IRC sur IRCnet pour discuter avec des rôlistes,
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